Меню

Ошибки при выборе видеокарты



Ошибки при выборе видеокарты

Данный материал я хочу посвятить выбору видеокарты, ввиду того, что мне очень часто приходиться слышать истории от людей покупающих медленную видеокарту при этом думая, что они берут быструю модель основываясь на словах только продавцов-консультантов, либо собственных догадках.

Вообще, при выборе видеокарты люди делают одни и те же ошибки, из которых можно выделить основные 6. Далее я перечислю, о каких ошибках идет речь:

1 ошибка. При покупке видеокарты основным параметром являлся объеме видеопамяти. Чем больше, тем лучше, так думаю многие покупатели видеокарт. Большой объем памяти это конечно хорошо, но если этот параметр не является основным. Работа видеокарты основана на многих других факторах, такова как модель чипа GPU, частота GPU/memory, ширины шины запоминающего устройства, и т.д.

Хороший пример этого: если сравнить 8600GT с объемом памяти 512 МБ с 8800GT с объемом памяти 256 МБ. Объем памяти первой карты больше, но любой другой параметр карты уступает в производительности второй и в итоге конечно быстрей работать буде вторая.

Также имейте в виду, что вам не понадобится дополнительная память, если не будете играть на очень высоких разрешающих способностях, таких как 1920×1080 и выше.

2 ошибка. Покупка низкокачественной модели нового поколения, вместо модели предшествующего поколения более высокого качества. Основа таких действий это если видеокарта новая, то должна быть быстрее!

В большинстве случаев, конечно это верно, но не всегда. Так как магазины склонны понижать цены на старшие поколения и избавляться от старого запаса товаров, обеспечивая возможность закупки нового. Тем самым бывает, что если сравнить видеокарты одной ценовой категории, но разного поколения оказывается так что по производительности выигрывает карта более старая.

Основная, ошибка, которую делают многие, состоит в том, что при выборе карты неправильно расшифровывают её цифровой код. Многие думают, что 4xxx карта от AMD-ATI автоматически быстрее чем 3xxx модель, но это не так и Radeon 3870, уделает в пух и прах Radeon 4350 и будет быстрее чем Radeon 4650.

Приведу пример расшифровки номера видеокарты AMD-AMD-ATI на модели 4850 в качестве примера.

В номере 4850 первое число обращается к поколению карты. Более высокое число там означает, что видеокарта основана на более свежем поколении, которое всегда вводит усовершенствования по сравнению с предыдущим поколением. Второе число обращается к диапазону той карты. Здесь, выше лучше. В случае AMD-ATI, для ряда 4xxx, расшифровать можно так:

3: Нижний уровень 6: Середина диапазона 8: Высокая эффективность

Последние два числа указывают место модели, в пределах иерархии того диапазона видеокарт (цифра 8); в пределах поколения (цифра 4). В огромном большинстве случаев более высокое число означает, что более высокая работа, но и AMD-ATI и Nvidia обманывала людей в прошлом аббревиатурами GS/SE. (SE не означает специальный выпуск).

Сейчас AMD-ATI действительно не использует суффикс в новых моделях, а Nvidia все еще продолжает этим заниматься. Вот быстрая ссылка от самого медленного до самого быстрого, если сравнивать две одинаковые модели. GS

Главное имейте в виду, что многие карты из старшего поколения более высокого качества и зачастую быстрее, чем некоторые из более новых моделей, так что в данном случае в Google и сравнивать цены!

3 ошибка. Не рассмотрение вместимости системного блока и мощности блока питания.

Допустим вам удалось избежать две первых ошибки, и намеренны покупать GeForce GTX280, и играть в новейшие игры, но в конечном итоге оказывается, что эта карта не помещается в ваш системный блок. Такое бывает, когда у вас есть маленький системник формата HTPC.

Перед выбором видеокарты, измерьте пространство, доступное для неё в вашем случае (Обычно от задней стенки корпуса до жесткого диска), и при покупке проверьте длину карты, которая обычно находится на коробке. Проверьте обзоры в интернете и/или свяжитесь с магазином, если вы неуверенны. Дальше.

Вы купили большую карту, она помещается в Ваш системник, все хорошо, но теперь могут возникнуть следующие проблемы:

  • Ваша видеокарта нуждается в дополнительном питании, разъема под который, у Вас нет>
  • Ваш компьютер перестанет загружаться.
  • Ваш компьютер загружается, но имеются артефакты в играх.

Скорее всего, ваш блок питания не может обеспечить нужной мощности для задач вашей новой видеокарты. Это — наиболее вероятная версия, но не советую бежать сразу в магазин и покупать новый блок питания, лучше еще раз все внимательно перепроверить

4 ошибка. Установка мощной видеокарты в систему с медленным Центральным процессором.

К примеру, у вас есть новый Radeon 4870X2, ивы готовы доминировать над виртуальным миром. Только, то что вы видите на мониторе совсем не похоже на описания которые были прочитаны в обзорах. Это из-за того, что такой сильный процессор видеокарты не может равносильно взаимодействовать с медленным центральным процессором, к примеру, Intel E4300. Ваш центральный процессор будет узкое место системы он будет отставать от видеокарты, и следовательно её производительность будет уменьшена.

Старайтесь соблюсти баланс скоростей процессора с вашей видеокартой. Если у вас к примеру средняя видеокарта (9800 GTX, 4850), лучшим вариантом будет совместить её с средним центральным процессором (E7400 либо аналогичный).

5 ошибка. Покупка видеокарты намного превосходящую по характеристикам требования к играм в которые вы играете.

К примеру если вы играете, CS 1.6, WoW или другие игры, дата изготовления которых более чем 2 года или более позднее, врятли вам понадобиться самая последняя и мощная видеокарта.

Если Вы играете на 17 или 19 дюймовом мониторе, вы, вероятно, не нуждаетесь в самой последней и мощной видеокарте.

Это точно так же как кто-то, кто покупает «Мустанг», чтобы ездить на работу просто, потому что он хочет много лошадиных сил, а можно было бы обойтись и «Королой» например. Вы потратите впустую много денег на покупку, расход энергии и при модернизации остальной части компьютера (Центральный процессор и электропитание и т.д.).

Читайте также:  В играх не включается дискретная видеокарта amd

Многие могут не согласиться с этим, и скажут, что хорошо иметь запас мощности для будущих игр. Я так не думаю. Почему? Потому что к тому времени, когда новая игра выйдет, Ваша видеокарта все еще будет в состоянии работать с ней, возможно правда при более низких настройках, а видеокарты, которые смогут обеспечить более высокую работу за ту же самую цену, наиболее вероятно будут отсутствовать к этому времени.

Я думаю, что лучше улучшать характеристики системы в низкой ценовой категории, нежели каждый раз покупать, что-либо из самых дорогих видеокарт. Хочу упомянуть, что карты более высокого качества имеют тенденцию обесцениваться быстрее, чем средние видеокарты. Точно так же как автомобили более высокого уровня.

Но все же если Вы все равно нуждаетесь в самой быстрой и самой мощной видеокарте будьте готовы заплатить немалые деньги.

6 ошибка. Принятие во внимание рекомендации только одного человека.

Последнее, но не менее частая ошибка, сделанная при покупке видеокарты – это прислушиваться к мнению только одного человека. Что здесь не так?

  • этот человек может быть фанатом Nvidia или AMD-ATI и порекомендует низший продукт от просто, потому что он предпочитают эту компанию.
  • нет достаточного опыта. Не у всех есть обширное знание о видеокартах.
  • Информация того человека может быть устаревшей. В конце концов новые видеокарты выпускаются на регулярной основе (каждые несколько месяцев, или даже меньше)

Всегда проверяйте мнение многих людей, которым доверяют, расспросите тут и там на форумах, свяжитесь со мной, прочитайте много обзоров и сравнений. То же самое касается и меня, мое мнение не может быть окончательным.

Покупка видеокарту на рынке с таким разнообразием можно без проблем запутаться, так что не забывайте избегать перечисленных выше ошибок, спрашивать совета, читать обзоры и др., только так вы можете присмотреться к ценам и приобрести именно то, что вам нужно.

Источник

Руководство покупателя игровой видеокарты


Последнее обновление от 28.09.2012


Основные характеристики видеокарт

Современные графические процессоры содержат множество функциональных блоков, от количества и характеристик которых зависит и итоговая скорость рендеринга, влияющая на комфортность игры. По сравнительному количеству этих блоков в разных видеочипах можно примерно оценить, насколько быстр тот или иной GPU. Характеристик у видеочипов довольно много, в этом разделе мы рассмотрим лишь самые важные из них.

Тактовая частота видеочипа

Рабочая частота GPU обычно измеряется в мегагерцах, т. е. миллионах тактов в секунду. Эта характеристика прямо влияет на производительность видеочипа — чем она выше, тем больший объем работы GPU может выполнить в единицу времени, обработать большее количество вершин и пикселей. Пример из реальной жизни: частота видеочипа, установленного на плате Radeon HD 6670 равна 840 МГц, а точно такой же чип в модели Radeon HD 6570 работает на частоте в 650 МГц. Соответственно будут отличаться и все основные характеристики производительности. Но далеко не только рабочая частота чипа определяет производительность, на его скорость сильно влияет и сама графическая архитектура: устройство и количество исполнительных блоков, их характеристики и т. п.

В некоторых случаях тактовая частота отдельных блоков GPU отличается от частоты работы остального чипа. То есть, разные части GPU работают на разных частотах, и сделано это для увеличения эффективности, ведь некоторые блоки способны работать на повышенных частотах, а другие — нет. Такими GPU комплектуется большинство видеокарт GeForce от NVIDIA. Из свежих примеров приведём видеочип в модели GTX 580, большая часть которого работает на частоте 772 МГц, а универсальные вычислительные блоки чипа имеют повышенную вдвое частоту — 1544 МГц.

Скорость заполнения (филлрейт)

Скорость заполнения показывает, с какой скоростью видеочип способен отрисовывать пиксели. Различают два типа филлрейта: пиксельный (pixel fill rate) и текстурный (texel rate). Пиксельная скорость заполнения показывает скорость отрисовки пикселей на экране и зависит от рабочей частоты и количества блоков ROP (блоков операций растеризации и блендинга), а текстурная — это скорость выборки текстурных данных, которая зависит от частоты работы и количества текстурных блоков.

Например, пиковый пиксельный филлрейт у GeForce GTX 560 Ti равен 822 (частота чипа) × 32 (количество блоков ROP) = 26304 мегапикселей в секунду, а текстурный — 822 × 64 (кол-во блоков текстурирования) = 52608 мегатекселей/с. Упрощённо дело обстоит так — чем больше первое число — тем быстрее видеокарта может отрисовывать готовые пиксели, а чем больше второе — тем быстрее производится выборка текстурных данных.

Хотя важность «чистого» филлрейта в последнее время заметно снизилась, уступив скорости вычислений, эти параметры всё ещё остаются весьма важными, особенно для игр с несложной геометрией и сравнительно простыми пиксельными и вершинными вычислениями. Так что оба параметра остаются важными и для современных игр, но они должны быть сбалансированы. Поэтому количество блоков ROP в современных видеочипах обычно меньше количества текстурных блоков.

Количество вычислительных (шейдерных) блоков или процессоров

Пожалуй, сейчас эти блоки — главные части видеочипа. Они выполняют специальные программы, известные как шейдеры. Причём, если раньше пиксельные шейдеры выполняли блоки пиксельных шейдеров, а вершинные — вершинные блоки, то с некоторого времени графические архитектуры были унифицированы, и эти универсальные вычислительные блоки стали заниматься различными расчётами: вершинными, пиксельными, геометрическими и даже универсальными вычислениями.

Впервые унифицированная архитектура была применена в видеочипе игровой консоли Microsoft Xbox 360, этот графический процессор был разработан компанией ATI (впоследствии купленной AMD). А в видеочипах для персональных компьютеров унифицированные шейдерные блоки появились ещё в плате NVIDIA GeForce 8800. И с тех пор все новые видеочипы основаны на унифицированной архитектуре, которая имеет универсальный код для разных шейдерных программ (вершинных, пиксельных, геометрических и пр.), и соответствующие унифицированные процессоры могут выполнить любые программы.

По числу вычислительных блоков и их частоте можно сравнивать математическую производительность разных видеокарт. Большая часть игр сейчас ограничена производительностью исполнения пиксельных шейдеров, поэтому количество этих блоков весьма важно. К примеру, если одна модель видеокарты основана на GPU с 384 вычислительными процессорами в его составе, а другая из той же линейки имеет GPU с 192 вычислительными блоками, то при равной частоте вторая будет вдвое медленнее обрабатывать любой тип шейдеров, и в целом будет настолько же производительнее.

Читайте также:  Греется видеокарта при загрузке

Хотя, исключительно на основании одного лишь количества вычислительных блоков делать однозначные выводы о производительности нельзя, обязательно нужно учесть и тактовую частоту и разную архитектуру блоков разных поколений и производителей чипов. Только по этим цифрам можно сравнивать чипы только в пределах одной линейки одного производителя: AMD или NVIDIA. В других же случаях нужно обращать внимание на тесты производительности в интересующих играх или приложениях.

Блоки текстурирования (TMU)

Эти блоки GPU работают совместно с вычислительными процессорами, ими осуществляется выборка и фильтрация текстурных и прочих данных, необходимых для построения сцены и универсальных вычислений. Число текстурных блоков в видеочипе определяет текстурную производительность — то есть скорость выборки текселей из текстур.

Хотя в последнее время больший упор делается на математические расчеты, а часть текстур заменяется процедурными, нагрузка на блоки TMU и сейчас довольно велика, так как кроме основных текстур, выборки необходимо делать и из карт нормалей и смещений, а также внеэкранных буферов рендеринга render target.

С учётом упора многих игр в том числе и в производительность блоков текстурирования, можно сказать, что количество блоков TMU и соответствующая высокая текстурная производительность также являются одними из важнейших параметров для видеочипов. Особенное влияние этот параметр оказывает на скорость рендеринга картинки при использовании анизотропной фильтрации, требующие дополнительных текстурных выборок, а также при сложных алгоритмах мягких теней и новомодных алгоритмах вроде Screen Space Ambient Occlusion.

Блоки операций растеризации (ROP)

Блоки растеризации осуществляют операции записи рассчитанных видеокартой пикселей в буферы и операции их смешивания (блендинга). Как мы уже отмечали выше, производительность блоков ROP влияет на филлрейт и это — одна из основных характеристик видеокарт всех времён. И хотя в последнее время её значение также несколько снизилось, всё ещё попадаются случаи, когда производительность приложений зависит от скорости и количества блоков ROP. Чаще всего это объясняется активным использованием фильтров постобработки и включенным антиалиасингом при высоких игровых настройках.

Ещё раз отметим, что современные видеочипы нельзя оценивать только числом разнообразных блоков и их частотой. Каждая серия GPU использует новую архитектуру, в которой исполнительные блоки сильно отличаются от старых, да и соотношение количества разных блоков может отличаться. Так, блоки ROP компании AMD в некоторых решениях могут выполнять за такт больше работы, чем блоки в решениях NVIDIA, и наоборот. То же самое касается и способностей текстурных блоков TMU — они разные в разных поколениях GPU разных производителей, и это нужно учитывать при сравнении.

Вплоть до последнего времени, количество блоков обработки геометрии было не особенно важным. Одного блока на GPU хватало для большинства задач, так как геометрия в играх была довольно простой и основным упором производительности были математические вычисления. Важность параллельной обработки геометрии и количества соответствующих блоков резко выросли при появлении в DirectX 11 поддержки тесселяции геометрии. Компания NVIDIA первой распараллелила обработку геометрических данных, когда в её чипах семейства GF1xx появилось по несколько соответстующих блоков. Затем, похожее решение выпустила и AMD (только в топовых решениях линейки Radeon HD 6700 на базе чипов Cayman).

В рамках этого материала мы не будем вдаваться в подробности, их можно прочитать в базовых материалах нашего сайта, посвященных DirectX 11-совместимым графическим процессорам. В данном случае для нас важно то, что количество блоков обработки геометрии очень сильно влияет на общую производительность в самых новых играх, использующих тесселяцию, вроде Metro 2033, HAWX 2 и Crysis 2 (с последними патчами). И при выборе современной игровой видеокарты очень важно обращать внимание и на геометрическую производительность.

Собственная память используется видеочипами для хранения необходимых данных: текстур, вершин, данных буферов и т. п. Казалось бы, что чем её больше — тем всегда лучше. Но не всё так просто, оценка мощности видеокарты по объему видеопамяти — это наиболее распространенная ошибка! Значение объёма видеопамяти неопытные пользователи переоценивают чаще всего, до сих пор используя именно его для сравнения разных моделей видеокарт. Оно и понятно — этот параметр указывается в списках характеристик готовых систем одним из первых, да и на коробках видеокарт его пишут крупным шрифтом. Поэтому неискушённому покупателю кажется, что раз памяти в два раза больше, то и скорость у такого решения должна быть в два раза выше. Реальность же от этого мифа отличается тем, что память бывает разных типов и характеристик, а рост производительности растёт лишь до определенного объёма, а после его достижения попросту останавливается.

Так, в каждой игре и при определённых настройках и игровых сценах есть некий объём видеопамяти, которого хватит для всех данных. И хоть ты 4 ГБ видеопамяти туда поставь — у неё не появится причин для ускорения рендеринга, скорость будут ограничивать исполнительные блоки, о которых речь шла выше, а памяти просто будет достаточно. Именно поэтому во многих случаях видеокарта с 1,5 ГБ видеопамяти работает с той же скоростью, что и карта с 3 ГБ (при прочих равных условиях).

Ситуации, когда больший объём памяти приводит к видимому увеличению производительности, существуют — это очень требовательные игры, особенно в сверхвысоких разрешениях и при максимальных настройках качества. Но такие случаи встречаются не всегда и объём памяти учитывать нужно, не забывая о том, что выше определённого объема производительность просто уже не вырастет. Есть у чипов памяти и более важные параметры, такие как ширина шины памяти и её рабочая частота. Эта тема настолько обширна, что подробнее о выборе объёма видеопамяти мы ещё остановимся в шестой части нашего материала.

Читайте также:  Что такое tmu видеокарта

Ширина шины памяти

Ширина шины памяти является важнейшей характеристикой, влияющей на пропускную способность памяти (ПСП). Большая ширина позволяет передавать большее количество информации из видеопамяти в GPU и обратно в единицу времени, что положительно влияет на производительность в большинстве случаев. Теоретически, по 256-битной шине можно передать в два раза больше данных за такт, чем по 128-битной. На практике разница в скорости рендеринга хоть и не достигает двух раз, но весьма близка к этому во многих случаях с упором в пропускную способность видеопамяти.

Современные игровые видеокарты используют разную ширину шины: от 64 до 384 бит (ранее были чипы и с 512-битной шиной), в зависимости от ценового диапазона и времени выпуска конкретной модели GPU. Для самых дешёвых видеокарт уровня low-end чаще всего используется 64 и реже 128 бит, для среднего уровня от 128 до 256 бит, ну а видеокарты из верхнего ценового диапазона используют шины от 256 до 384 бит шириной. Ширина шины уже не может расти чисто из-за физических ограничений — размер кристалла GPU недостаточен для разводки более чем 512-битной шины, и это обходится слишком дорого. Поэтому наращивание ПСП сейчас осуществляется при помощи использования новых типов памяти (см. далее).

Ещё одним параметром, влияющим на пропускную способность памяти, является её тактовая частота. А повышение ПСП часто напрямую влияет на производительность видеокарты в 3D-приложениях. Частота шины памяти на современных видеокартах бывает от 533(1066, с учётом удвоения) МГц до 1375(5500, с учётом учетверения) МГц, то есть, может отличаться более чем в пять раз! И так как ПСП зависит и от частоты памяти, и от ширины ее шины, то память с 256-битной шиной, работающая на частоте 800(3200) МГц, будет иметь бо́льшую пропускную способность по сравнению с памятью, работающей на 1000(4000) МГц со 128-битной шиной.

Особенное внимание на параметры ширины шины памяти, её типа и частоты работы следует уделять при покупке сравнительно недорогих видеокарт, на многие из которых ставят лишь 128-битные или даже 64-битные интерфейсы, что крайне негативно сказывается на их производительности. Вообще, покупка видеокарты с использованием 64-битной шины видеопамяти для игрового ПК нами не рекомендуется вовсе. Желательно отдать предпочтение хотя бы среднему уровню минимум со 128- или 192-битной шиной.

На современные видеокарты устанавливается сразу несколько различных типов памяти. Старую SDR-память с одинарной скоростью передачи уже нигде не встретишь, но и современные типы памяти DDR и GDDR имеют значительно отличающиеся характеристики. Различные типы DDR и GDDR позволяют передавать в два или четыре раза большее количество данных на той же тактовой частоте за единицу времени, и поэтому цифру рабочей частоты зачастую указывают удвоенной или учетверённой, умножая на 2 или 4. Так, если для DDR-памяти указана частота 1400 МГц, то эта память работает на физической частоте в 700 МГц, но указывают так называемую «эффективную» частоту, то есть ту, на которой должна работать SDR-память, чтобы обеспечить такую же пропускную способность. То же самое с GDDR5, но частоту тут даже учетверяют.

Основное преимущество новых типов памяти заключается в возможности работы на больших тактовых частотах, а соответственно — в увеличении пропускной способности по сравнению с предыдущими технологиями. Это достигается за счет увеличенных задержек, которые, впрочем, не так важны для видеокарт. Первой платой, использующей память DDR2, стала NVIDIA GeForce FX 5800 Ultra. С тех пор технологии графической памяти значительно продвинулись, был разработан стандарт GDDR3, который близок к спецификациям DDR2, с некоторыми изменениями специально для видеокарт.

GDDR3 — это специально предназначенная для видеокарт память, с теми же технологиями, что и DDR2, но с улучшенными характеристиками потребления и тепловыделения, что позволило создать микросхемы, работающие на более высоких тактовых частотах. Несмотря на то, что стандарт был разработан в компании ATI, первой видеокартой, её использующей, стала вторая модификация NVIDIA GeForce FX 5700 Ultra, а следующей стала GeForce 6800 Ultra.

GDDR4 — это дальнейшее развитие «графической» памяти, работающее почти в два раза быстрее, чем GDDR3. Основными отличиями GDDR4 от GDDR3, существенными для пользователей, являются в очередной раз повышенные рабочие частоты и сниженное энергопотребление. Технически, память GDDR4 не сильно отличается от GDDR3, это дальнейшее развитие тех же идей. Первыми видеокартами с чипами GDDR4 на борту стали ATI Radeon X1950 XTX, а у компании NVIDIA продукты на базе этого типа памяти не выходили вовсе. Преимущества новых микросхем памяти перед GDDR3 в том, что энергопотребление модулей может быть примерно на треть ниже. Это достигается за счет более низкого номинального напряжения для GDDR4.

Впрочем, GDDR4 не получила широкого распространения даже в решениях AMD. Начиная с GPU семейства RV7x0, контроллерами памяти видеокарт поддерживается новый тип памяти GDDR5, работающий на эффективной учетверённой частоте до 5,5 ГГц и выше (теоретически возможны частоты до 7 ГГц), что даёт пропускную способность до 176 ГБ/с с применением 256-битного интерфейса. Если для повышения ПСП у памяти GDDR3/GDDR4 приходилось использовать 512-битную шину, то переход на использование GDDR5 позволил увеличить производительность вдвое при меньших размерах кристаллов и меньшем потреблении энергии.

Видеопамять самых современных типов — это GDDR3 и GDDR5, она отличается от DDR некоторыми деталями и также работает с удвоенной/учетверённой передачей данных. В этих типах памяти применяются некоторые специальные технологии, позволяющие поднять частоту работы. Так, память GDDR2 обычно работает на более высоких частотах по сравнению с DDR, GDDR3 — на еще более высоких, а GDDR5 обеспечивает максимальную частоту и пропускную способность на данный момент. Но на недорогие модели до сих пор ставят «неграфическую» память DDR3 со значительно меньшей частотой, поэтому нужно выбирать видеокарту внимательнее.

Источник