Меню

Как рендерить в cinema 4d через видеокарту



Как включить рендеринг через видеокарту в v-ray 3.4 Cinema 4D ?

Добрый вечер. Возник вопрос, т.к мой разогнанный проц до 4.4 i7 4770k уже не адекватно работает, и я решил за 3 года использовать видеокарту Gigabyte R9 290X ( от AMD) которая постоянно находилась в простое.

Как включить рендеринг через видеокарту в v-ray 3.4 Cinema 4D ?

Очень прошу помочь.

И к чему это Вы ?

Ну, я когда собирал его для визуализации мне говорили ( не тут),что амд производительней и дешевле.

Я бы его через проц быз в постоянном разгоне 4.6ghz, да вот беда последние пол года стали выскакивать синие экраны, так что макс.что могу выжать 4.4 ггц, поэтому и решил уже перекинуть на видеокарту, т.к и так уже без дела в пк стоит в постоянном покое. Пробовал и октан,он тоже требует cuda.

Я к чему, я пытался выбрать в настр. рендера в vray rt open cl, но рендеринг не происходит вовсе, хотя моя карта должна поддерживать open cl 1.2.

Источник

рендер ProRender R19/20 не видит мою видеокарту.

Автор Gaganza, 22 марта, 2019 в Свет и рендер

Рекомендуемые сообщения

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Похожий контент

Собственно делаю модель дома для себя, поэтому скачал бесплатную модель печки.
Во вьюпорте все текстуры выглядят вполне нормально, но стоит начать рендер и творится фиг знает что. Подозреваю что проблемы с настройками но не понимаю какими. Изображение рендера и скриншот с вьюпорта прилагаю

Доброго времени суток! Мне нужно импортировать в синему Бугатти ( Бугатти ). В папке есть и obj и mtl, но когда я пытаюсь загрузить obj, то происходит что-то странное (см. фото). Причем машина есть, даже с каким-то цветом, но все какое-то прозрачное и цвет не такой, как на картинке на сайте. КАК вообще можно импортировать obj с mtl в синему?

Добрый день, я только учусь моделировать в Cinema 4D.
У меня такой вопрос, как сделать неприкасаемость этих линий?
Чтобы они не проходили сквозь друг друга, а лежали друг на друге.
Делать это все вручную слишком затратно по времени, есть какой-то быстрый способ это сделать?
Простите за качество, тут нельзя загружать файлы большого размера.

Дело в том что в разгар работы инструменты превратились в ноль объекты, не знаю с чем это связано и как вернуть обратно, помогите, может кто-нибудь сталкивался с такой проблемой

Всем привет!
Подскажите пожалуйста может кто то знает как сделать что бы заработало:
сделал риг персонажа в cinema R16 , давненько уже перешел на cinema R19 и вот понадобился этот риг персонажа сделанный в 16 версии .
открываю этот риг в 19 версии и все сохранено и анимации есть , и вроде все работает только одно НО — есть глюк в районе живота , кости спины в режиме IK дергаются/скручиваются на 2 кадра в сторону , при любой анимации . что бы ни анимировал даже простое смещение в сторону по прямой , тело само немного скручивается на 2 кадра в сторону и потом встает на место. так понимаю что это какой то баг при переносе рига персонажа из 16 в 19 версию .
Если выделяю кости спины — то видно что именно они и дергаются — вращаются где то на 20 градусов в сторону. и это когда включена спина IK . если переключить на FK спину то это вращение исчезает но вернув обратно на IK опять есть это вращение.

Можно это как то избежать что бы не было этого бага или глюка ?
риг делал синьковский обычный авто риг который character — character
не хочется переригивать перса в синьке 19 , там много анимаций готовых на этом риге .
сделал видео что бы было наглядно видно где глюк и как он выглядит:
https://www.youtube.com/watch?v=8a7uzgLUJpE&feature=emb_logo

Читайте также:  Не могу удалить драйвера видеокарты nvidia

сталкивался кто нибудь с такой проблемой решили как то?

Здравствуйте!
Задача следующая: видеть в реальном времени отображение выделенной области сцены при настройках рендера в режиме physical и с добавлением эффекта Ambient Occlusion.

Проблема: Справа, как вы можете увидеть, изображение всё в пикселях.

Вопрос: Где можно подкрутить настройки, что бы было нормальное качество как на четвертом приложенном скриншоте из туториала на ютубе?

Заранее спасибо!
Вот ссылка на драйв со скриншотами, здесь почему то не даёт приложить их
https://drive.google.com/open?id=1X4v9QHF2tTRCSV6Fr0rJKlB3kIUfw7Sl

Здравствуйте подскажите какую видео карту выбрать для более менее комфортной работы в синема.
1)GeForce MSI gtx 1070 Gaming 8 gb
2) Asus geforce gtx 1080 strix gaming
3)Gigabyte GeForce GTX 1070 OC 8G

Столкнулся с проблемой, при попытке отрендерить секвенцию через Pro Render, программа зависает на этапе просчета сцены, и потом уже не приходит в порядок. При этом рендер одного фрейма проходит быстро и даже особо сильно не нагружает систему. В чем может быть проблема?

Всем привет народ. Подскажите кто знаток, честно клянусь — гуглил. но без результата.
Не работает ProRender, карту мою просто не видит.С чем это может быть связано? Кто просветить сможет? Просто по требованиям не понятно, нужна проф. карта или нет.
Карта RX5700 драйвера стоят последние. вот скрины. Версия R21
Куда копать? за ранее спасибо

Источник

Что нового в Cinema 4D R19 — ProRender, PBR Light, PBR Material

В этом видеоуроке по Cinema 4D мы изучим новый рендер ProRender, новый источник света PBR Light, и новый материал PBR Material которые были добавлены в новой версии Cinema 4D R19.

Нажмите на изображение, чтобы посмотреть видеоурок по Cinema 4D:

Полноценный видеокурс по Cinema 4D

Особенности ProRender в Cinema 4D R19

Перевод выполнен с перевод с официального хелпа.

ProRender — это специальный физически корректный рендерер, который работает на графической карте (одновременно можно использовать несколько видеокарт на одной машине). Поскольку графические карты специализированы для рендеринга, они часто выполняют ее намного быстрее, чем большинство процессоров. Если ваша видеокарта несовместима, ProRender также может работать на процессоре, но медленнее (также это все еще в экспериментальном режиме!).

ProRender можно выбрать в меню «Render Settings». Если он выбран, вы можете выполнить рендеринг в Picture Viewer или в Viewport через IRR.

ProRender также может использоваться как интерактивный рендеринг (может быть активирован в меню ProRender в Viewport).

Преимущества ProRender в Cinema 4D R19

  • Быстрый рендеринг по сравнению с рендерингом с CPU (для большинства сложных сцен) с «интегрированным» глобальным освещением. Рендеринг физически корректен, что облегчает достижение фотореалистичного вида.
  • Результат рендеринга может быть оценен очень быстро из-за полной видимости результата в начале рендеринга (см. Изображение ниже).
  • Если графическая карта является рендерингом, процессор может работать с другими задачами
  • Увеличение скорости передачи от одного поколения видеокарты к следующему в настоящее время намного больше по сравнению с новыми поколениями процессоров, что обещает еще более высокую скорость рендеринга в будущем.

Недостатки ProRender в Cinema 4D R19

  • В настоящее время он не оснащен всеми возможными функциями (ProRender постоянно развивается)
  • Текущие видеокарты по-прежнему отстают от процессоров в отношении ОЗУ. ProRender также может рендерить с использованием процессора, который работает медленнее, но использует всю память компьютера.
  • Многие обычные специализированные настройки в Cinema 4D (например, многие из настроек освещения) не работают из-за приоритетности физически корректных результатов. Подробности можно найти в разделе «Ограничения».
  • Требуется мощная видеокарта (которая, как правило, уже встроена).
Читайте также:  Видеокарта эксплуатация температура работа

Шум и время рендеринга в ProRender в Cinema 4D R19

По сравнению с более старыми рендерами Cinema 4D, новый рендеринг будет выполняться, представляя результат сразу в виде полного изображения с шумом, растворяющимся по мере продвижения рендеринга:

Фундаментальное различие между ProRender и старыми визуализаторами заключается в теоретическом «бесконечном» характере процесса визаулизации. Результат визуализации постоянно улучшается с течением времени. Зернистый / шумный вид изображения будет постоянно уменьшаться до тех пор, пока шум не будет удален полностью после бесконечного количества времени.

Конечно, никто не успел делать рендер бесконечно — и это не обязательно. Процесс рендеринга может быть прерван в любое время, либо вручную (если вы думаете, что изображение выглядит достаточно хорошо), либо по определению (например, через определенное количество времени).

Человеческий глаз привык к интерпретации определенного количества высокочастотного шума в изображении, как выглядящий реалистично. Датчик в цифровой камере также создает такой шум. Таким образом, шум гораздо менее раздражает, чем низкочастотный шум (= большие, иногда мерцающие области), которые могут, например, создаваться при рендеринге с помощью Irradiance Cache.

Обратите внимание, что при определенных ограничениях можно сгладить шум с помощью внешнего программного обеспечения (например, Photoshop), что также может уменьшить детали изображения (исходный шум не должен быть слишком экстремальным). Однако реального времени рендеринга нет.

Физически корректный рендеринг и настройки Cinema 4D

ProRender не поддерживает все настройки Cinema 4D. Поскольку он специализируется на физически корректном рендеринге, многие параметры и рабочие процессы, которые не поддерживают этот подход, не могут использоваться.

Например, если вы посмотрите на различные настройки освещения: на самом деле не существует света с линейным спадом яркости (linear brightness falloff) или жесткими тенями (hard shadows), или падением радиального цвета (radial color falloff) и т. д. Кроме того, несколько функций камеры (например, stereo rendering, lens distortion, и т. д.), а также функции материалов (такие каналы, как Diffuse, Environment, Fog, Glow и Luminance и т. д.) не будут работать. Multi-Pass и несколько объектов вместе (например, Floor, Background, Environment и т. д.) также не будут работать, а тег «Compositing» поддерживается только частично.

Как вы можете видеть, ограничения в первую очередь затрагивают элементы, которые важны для рендеринга, такие как освещение, камеры и материалы.

Когда выбран ProRender, все настройки для материалов, освещения, камер, тегов и параметров рендеринга, которые не работают с ProRender, будут недоступны. Не реалистичные настройки, такие как отрицательная интенсивность света, могут быть определены, но не будут иметь эффекта.

С другой стороны, вам не нужно беспокоиться о многочисленных настройках. Например:

  • Новый созданный источник света автоматически отбрасывает тени (не может быть отключен)
  • Глобальное освещение будет отображаться по умолчанию, а это означает, что никакие сложные настройки GI не должны быть доработаны
  • Если вы хотите отображать каустики, которые на самом деле являются частью GI, вам не нужно включать или определять какие-либо специальные функции. Просто активируйте каналы материала Reflectance и Transparency. Это оно.
  • Нету отдельных настроек качества для теней Area, матовых эффектов и т. д.

Вообще говоря, вам следует больше сосредоточиться на создании реалистичных решений с ProRender и не беспокоиться об использовании эффектов или «трюков», чтобы получить нужный вам внешний вид. Обратите внимание на следующее:

  • Масштабирование должно быть максимально реалистичным
  • Используйте реалистичные материалы (например, только в канале отражения, как это делает новый материал PBR) и цвета (на самом деле нет абсолютного черного или белого)
  • Создавайте источники света, которые максимально реалистичны (например, PBR Light) в сочетании с фотометрической (Photometric) функциональностью.
  • Используйте только одно небо.

Ограничения ProRender в Cinema 4D R19

Следующий список включает отдельные элементы, которые не поддерживаются, недоступны, если ProRender активирован в настройках Render.

  • Team Render, stereoscopic rendering, motion blur, Multi-Passes, volume rendering (Hair, Sketch and Toon, PyroCluster), Thinking Particles и Material Override не поддерживаются.
  • Поддерживаются только стандартные материалы Cinema 4D (т. е. Никаких материалов, созданных с помощью функции «Create / Shader» менеджера материалов).
  • Anisotropic, Irawan и устаревшие режимы в канале отражения не поддерживаются. Настройки Layer Sampling не поддерживаются.
  • Absorption в канале Transparency не поддерживается.
  • Эффект Parallax канала Bump не поддерживается; в Normal канале поддерживается только Tangent Method; Поддерживается только часть настроек смещения SubPolygon Displacement канала. Смещения могут выглядеть немного иначе, чем у других рендерингов.
  • Настройки канала Illumination не поддерживаются (это настройки GI из стандартного рендера).
  • Опция Mix Texture в теге Texture и назначение материалов только одной стороны полигона не поддерживается (обе стороны всегда будут текстурированы). Текстурирование в теге Polygon Selection в сочетании с Render Instances не поддерживается. Camera и Frontal Mapping не поддерживается, и будет оценен только один тег UVW (первый) на объекте.
  • Поддерживаются только самые важные параметры тегов Compositing, которые позволяют сделать камеру невидимой и добавлять или удалять прозрачность, преломление и отражение на объект.
  • В настройках Render: multi-pass, как и большинство Post Effects, не поддерживаются.
  • ProRender должен преобразовать очень много 2D растровых изображений (большинство шейдеров не запускается изначально на видеокартах) для их обработки. Это работает лучше для некоторых шейдеров, чем для других. Шейдеры, которые не используют UV (например, 3D noise), которые зависят от угла обзора (например, Thinfilm), которые требуют света (например, Chanlum, Subsurface Scattering), которые требуют данных сцены (например, Varitation и другие из шейдеров MoGraph), и те, которые вычисляются во время рендеринга (например, Ambient Occlusion), не будут давать удовлетворительных результатов (также Texture Size X в сочетании с настройками для преобразования этих шейдеров в растровые изображения (bitmaps)). Растровые изображения не кэшируются, они создаются для каждого рендеринга, что может потребовать много времени. Эти шейдеры не затрагиваются, так как они отображаются с помощью видеокарты: Color, Bitmap, Tile, Normal Direction, Noise (только 2D-режимы, без типов Voronoi и НЕ в каналах Relief, Normal или Displacement), Gradient (только 2D-режимы) и Fresnel.
  • Шейдеры Noise отображаются в деталях по-разному, чем со стандартным или физическим рендерером. Различные типы шумов по-прежнему сохраняют свои типичные характеристики, но не идентичны при визуализации.
  • Предварительный просмотр материала (например, в Менеджере материалов) создается стандартным рендерером и может использоваться только в качестве приближения полученного результата при использовании ProRender.
  • Baking с ProRender не поддерживается.
  • Камера не поддерживает следующее: stereoscopy, lens distortion, vignetting, chromatic aberration или более ранний ручной depth of field для прохождения глубины (depth passes).
  • Источник света не поддерживает следующее: Square Spot, Parallel Spot, Square Parallel Spot, отключение теней в источнике света, volumetric light, почти все настройки в меню «Spot» «Details» (за исключением размера области света и нескольких других настроек специфические для параметров Area Light), настройки вкладки «Shadow», caustics, noise, lenses. Кроме того, в меню «General» нет функций Ambient Illumination, material color, Specular, GI Illumination и Separate Pass.
  • Обратите внимание, что ProRender реагирует несколько более чувствительно к полигону нормалей при вращении, чем другие рендереры. Если вы видите необъяснимые результаты рендеринга, дважды проверьте ориентацию нормалей.
  • Не поддерживаются следующие элементы: объект Floor object, Background object, Foreground object, Environment object, Physical Sky и рендеринг определенных параметров «Тег Compositing».
  • Существует ряд ограничений для объекта Sky: настройки тегов материала для неба (само небо может, конечно, быть повернуто), Compositing тег, стек материалов, режимы наложения и комбинации каналов материала (за исключением шейдера слоя) не поддерживаются. Только 1 объект Sky будет оцениваться в сцене.
  • Результаты рендеринга не будут идентичны результатам Standard Renderer. Основные принципы работы просто слишком разные.
Читайте также:  Самсунг r719 драйвер видеокарты
Источник